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넥슨 '확률형 아이템'에 게임업계·정부·소비자 갈등 깊어져

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이도희 기자
입력 : 2024.02.23 05:00 ㅣ 수정 : 2024.02.23 17:08

원하는 게임 아이템 나올 때까지 반복 구매…'사행성' 조장
소비자, 메이플스토리 '확률 조작'에 단체소송 나서
정부, 불공정 해소하는 게임생태계 만들기 위해 확률형 정보 공개 추진
외국 게임업계, 규제 받지 않는 '기울어진 운동장' 조장 논란 불거져

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메이플스토리 [사진=넥슨]

 

[뉴스투데이=이도희 기자] 정부와 게임업계, 게이머 등 소비자가 게임산업의 '뜨거운 감자'로 등장한 확률형 아이템 사업을 놓고 갈등이 첨예화하고 있다. 

 

'확률형 아이템' 정보공개를 의무화하는 내용을 담은 개정 '게임산업진흥에관한법률(이하 게임산업법)' 시행이 한달 앞으로 다가왔기 때문이다. 

 

설상가상으로 온라인 게임 '메이플스토리' 이용자들은 공정거래위원회 조사에서 적발된 넥슨의 아이템 확률 조작과 관련해 단체소송을 나섰다.

 

이에 대해 국내 업체들은 크게 반발하는 모습이다.

 

정부가 외국 게임업체에 대한 규제 방안은 마련하지 않은 채 국내 게임사에만 규제를 강화하는 이른바 '기울어진 운동장'을 조장하고 있다는 게 이들의 주장이다.

 

■ '확률형 아이템 게임'이 뭐길래

 

23일 관련업계에 따르면 게임업계와 정부, 게이머들은 확률형 아이템을 놓고 갈등을 빚고 있다.

 

확률형 게임 아이템은 원하는 게임 아이템이 나올 때까지 반복해서 구매하는 특징을 지니고 있다. 

 

게임 이용자가 일정한 금액을 주고 확률형 아이템을 구입하면 게임사에서 정한 확률에 따라 이용자가 확률형 아이템을 구입하기 위해 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 게임 아이템을 지급한다.

 

이용자는 확률형 아이템을 구입한 후 열어보기 전까지 그 안에 있는 내용물을 알 수 없다.  특히 투입 비용에 상관없이 우연성에 따라 상품이 무작위로 나와 '캡슐형 유료 아이템', '뽑기 아이템' 또는 '랜덤박스형 아이템'으로 불린다.

 

확률형 아이템은 원하는 게임 아이템이 나올 때까지 반복해서 구매하는 성향을 지녀 사행성을 조장한다는 문제점을 지닌다.  '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'에 따르면 사행성 게임물에 해당하는 온라인게임에는 도박장개설죄가 적용된다.

 

소비자 A씨는 뉴스투데이에 "확률형 아이템은 무작위 뽑기에 따른 스릴과 재미가 있지만 제대로 된 확률이 공개되지 않아 정보 비대칭에 따른 불만이 커질 수 밖에 없다"며 "특히 원하는 아이템을 얻기 위해 돈을 많이 쓰는 특성 때문에 사행성도 짙다"고 지적했다.

 

이처럼 확률형 아이템이 이용자에게 과도한 재정적 부담을 주는 문제점을 드러내 정부가 나선 것이다.

 

정부는 게임산업 내 불공정 해소와 글로벌 기준에 부합하는 게임생태계를 조성하기 위해 확률형 아이템 정보 공개 제도를 추진한다.

 

 

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[자료=문화체육관광부]

 

■ 정부 "확률형 아이템 투명성 더 마련해야" 압박

 

이에 따라 문화체육관광부(이하 문체부)는 오는 3월 22일 게임산업법 시행을 앞두고 확률형 아이템 종류별 정보 표시 방법을 구체적으로 다룬 해설서를 지난 19일 게임업계에 배포했다.

 

이는 지난해 게임 속 확률형 아이템 확률 정보를 반드시 공개하도록 한 게임산업법 개정안이 국회를 통과해 게임사들은 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개를 자세히 밝혀야 하는 취지와 같은 맥락이다.

 

문체부는 해설서에 △확률형 아이템 범위 △확률형 아이템별 표시사항 △게임과 광고·선전물 내 표시 방법 등 게임사가 준수해야 할 구체적인 기준을 담았다.

 

쉽게 설명하면 정보공개 범위에 해당하는 아이템은 직·간접적으로 돈을 주고 살 수 있는 모든 아이템을 포함한다. 무상으로 얻은 재화만 확률 공개 대상에서 빠진 것이다.

 

의무적으로 표시해야 할 확률형 아이템 유형은 △캡슐형(단일 아이템 뽑기) △강화형(장비 등 능력치 강화를 확률적으로 제공) △합성형(컴플리트 가챠) 등이다.

 

또한 같은 상품이라도 개별 시행 때마다 확률이 바뀌는 변동 확률도 상세히 공개하도록 규정했다.

 

게임사가 거짓 확률을 표시하거나 확률을 표시하지 않으면 문체부 장관 시정권고 또는 시정명령을 내릴 수 있다. 이를 시행하지 않으면 2년 이하 또는 2000만원 이하 벌금이 부과된다.

 

■ 게임업계 "외국 게임업체에 비해 불리한 역차별" 반발

 

게임업계 관계자 A씨는 뉴스투데이에 "게임사들은 자율규제를 통해 자체적으로 확률 정보를 공개해왔다"며 "정부 규제로 공개 범위가 늘어나 업무적 부담이 증가한 것 외에는 큰 변화가 없다"고 설명했다.

 

그는 "문제는 게임사가 공개한 확률 정보에 대한 이용자 불신과 거부감이 여전히 크다는 점"이라며 " 올해 초 넥슨 '메이플스토리'에서 강화 아이템 '큐브' 확률을 0%로 조작했다는 사실이 알려지면서 공정거래위원회가 116억원의 과징금을 부과한 점은 불신에 기름을 부었다"고 지적했다.

 

이에 따라 메이플스토리 이용자 500여명은 이번 사건을 문제 삼아 지난 19일 수원지방법원에 민사소송을 냈다.

 

정부도 이런 집단소송에 대한 지원 방안을 검토하는 등 규제 압박 강도를 높이고 있다.

 

정부와 소비자의 반응에 국내 게임업계도 고민이 깊어지는 모습이다.

 

게임업계 관계자 B씨는 "정부가 규제에 국내 게임업계는 모두 적용을 받지만 국내 지사 또는 사무실을 두지 않고 게임을 제공하는 해외 기업은 규제 대상에서 벗어난다"고 지적했다.

 

그는 "정부의 기울어진 운동장 정책에 중국 등 해외 게임사들이 최근 국내 인기게임 순위 상위권을 휩쓸고 있다"고 꼬집었다.

 

이를 보여주듯 이달 19일 현재 구글 플레이스토어 매출 순위를 살펴보면 중국 조이넷게임즈의 '버섯커 키우기'가 2위, 중국 퍼스트펀 게임즈 '라스트워: 서바이벌'이 3위를 차지했다.

 

B씨는 "국내 게임업계가 규제의 틀에서 벗어나지 못한 가운데 외국 게임업체들이 국내 게임 매출 상위권을 휩쓰는 것은 결코 바람직하지 않다"며 "정부가 섬세하고 균형잡힌 정책을 펼쳐야 한다"고 주문했다. 

 

이재홍 한국게임정책학회장(숭실대 교수)은 "확률공개 의무화가 시대적인 흐름이라면 정부가 디테일한 규제 정책을 내놔 국내 게임업계가 손해를 보지 않도록 할 필요가 있다"고 조언했다. 

 

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