[뉴스투데이=이지민 기자] ”다른 회사들이 게임이라는 이름을 방패 삼아 도박을 만들고 있을 때, 펄어비스는 홀로 진짜 유저(사용자)들을 위한 게임을 만들었다.“
중견게임사 펄어비스(대표 정경인)가 트레일러(예고 영상)를 통해 신작 ‘도깨비(DokeV)’를 선보인 이후 전세계 게임 팬들의 호평이 쏟아지고 있다.
펄어비스는 지난 26일(현지시각) 독일에서 열린 게임전시회 ‘게임스컴 2021’ 개막행사에서 ‘도깨비’의 트레일러를 공개했다.
‘도깨비’는 주인공이 도깨비(몬스터)를 찾아 모험을 떠나는 이야기를 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼에 접목시킨 신개념 수집형 오픈월드(사용자가 가상 세계를 자유롭게 돌아다니며 구성 요소들을 의지에 따라 자유롭게 바꿀 수 있는) 게임이다.
‘도깨비’의 트레일러가 공개되자 유저들은 “기존 모바일 게임을 조금 손봐서 콘솔 게임으로 재출시하는 기존 게임사들의 게임 출시 방식과는 차원이 다르다”, “맵 디자인이 다채롭고 스펙트럼도 넓은데 한국적인 요소까지 담았다”, “이런 게임을 내놓으려고 출시가 늦어지는 거라면 언제나 환영이다” 등 펄어비스에 열띤 응원의 목소리를 보내고 있다.
이는 유저들이 3N으로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 비롯한 대형 게임사들에게 보이는 반응과는 사뭇 다르다.
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 비대면 서비스에 대한 수요가 급증하면서 게임 산업이 호황을 맞았지만, 아이템 뽑기 확률 문제로 3N 등 대형 게임사들에 대한 유저들의 신뢰도는 꾸준히 하락해 왔다. 한 번 깨진 게임사와 유저 간 신뢰는 쉽게 회복되기 어려울 것만 같았다.
그랬던 게임사와 유저간 신뢰 문제를 펄어비스는 한 번에 해결했다. 기존 인기 게임들을 조금 다듬어 재출시하고 신작 게임에도 기존 과금 모델을 적용하는 등 '꼼수'로 얼룩진 마케팅으로 연일 도마에 오른 3N과는 달리 유저들이 공감할 수 있는 행보를 걸은 덕분이다.
중견 게임사인 펄어비스가 3N 등 대형 게임사를 제치고 단 시간에 팬층을 확보할 수 있었던 것도 ‘유저와의 공감’에서 차이를 보였기 때문으로 보인다.
공들인 게임을 유저들이 외면할 리 없다. 유저들은 기업이 생각하는 것 이상으로 현명하다. 가치 있는 소비에만 지갑을 연다. 좋은 게임 콘텐츠가 나타나면 과금 모델을 따지지 않고 소비할 준비 역시 돼있다.
게임 소비의 주축이 되는 MZ세대(밀레니얼+Z세대, 1980년~2000년대 출생)는 점점 더 다양한 미디어 환경에 노출되고 있다. 그들에게 어쩌면 메타버스도 새로운 소재가 아닐 지 모른다.
핵심 유저들을 사로잡기 위해서는 그들이 원하는 참신한 콘텐츠가 필요하다. MZ세대는 ‘추억’과 ‘새로운 기술’의 접목을 원했다. 펄어비스는 ‘공감’했고 3N은 외면했다. 어설프게 옛날 게임을 끄집어내 다시 출시하지 않고 동심으로 돌아가 즐길 수 있는 새로운 게임을 만들어 낸 것이다.
게임사는 본연의 기능에 충실해야 한다. 과금 모델을 개발하기에 앞서 ‘진짜 게임’을 만들 때 그들이 원하는 수익 창출이라는 결과도 자연스레 따라올 수 있다.