크래프톤 평균연봉 5700만원, '배틀그라운드' 글로벌 흥행 IP의 힘
심각한 취업난에 시달리는 우리나라 청년들은 외견상 취업자체를 목표로 삼고 있는 것처럼 보입니다. 하지만 실제로는 나름대로 까다로운 잣대를 가지고 입사를 원하는 회사를 정해놓고 입성을 꿈꾸는 경우도 적지 않습니다. 공무원 시험에 인재들이 몰리는 것은 안정성을 선택한 결과이고, 대기업이 수백 대 일의 경쟁률을 보이는 것은 높은 효율성과 미래의 비전을 제시하는 성장성이 매력적이기 때문입니다. 구직난 속에서도 중소기업이 구인난을 겪는 것은 효율성이나 안정성에서 낮은 평가를 받은 데 따른 현상입니다. 그럼에도 불구하고 대기업, 공기업, 중소기업 등에 대한 구직자 입장의 정보는 체계화돼 있지 않은 상태입니다. 이에 뉴스투데이는 취업준비생 및 이직을 바라는 직장인들을 위한 '라이벌 직장 분석' 기획을 연재 후속으로 ‘직장 돋보기 분석’ 기획을 연재합니다. 그들이 해당 기업에 대한 객관적 평가를 함에 있어 작은 도움이 되기를 바랍니다. 분석의 기준은 ①연봉 수준을 중심으로 한 ‘효율성’ ②입사율 및 퇴사율에 따른 ‘안정성’ ③지난 3년간 매출 추이에 따른 ‘성장성’ ④해당 기업만의 독특한 ‘기업 문화 및 복지’ 등 4가지입니다. 평균연봉 자료 및 입퇴사율은 금융감독원 전자공시시스템(DART)상의 사업보고서, 잡포털인 잡코리아, 사람인, 크레딧잡 등의 자료를 종합적으로 활용합니다. <편집자 주>편집자>
[뉴스투데이=김보영 기자] 크래프톤은 최근 각 증권사에 상장 주관사 선정을 위한 입찰 제안요청서(RFP)를 보내고 상장을 준비 중인 것으로 알려졌다. 앞서 지난 8월 ‘블루홀’을 독립된 자회사로 내보내고 지난달 25일에는 ‘펍지’를 흡수합병하여 상장 전 지배구조를 간소화하고 실적을 개선하며 크래프톤은 내년 IPO(기업공개)를 목표로 한다.
IPO와 관련 윤을정 신영증권 연구원은 6월 기업분석 리포트에서 “게임 업종은 작품 하나하나의 성과에 따라 실적 변동성이 큰 흥행 산업”이라며 “배틀그라운드 지식재산권(IP)의 흥행이 주가에 이미 반영된 상황에서 추가적인 실적 동력을 확보한다면 성공적인 기업공개가 가능할 것”이라고 분석했다.
① 효율성 분석 ▶ 평균연봉 5700만원·초대졸 신입 평균연봉 3867만원
크래프톤의 2019년 사업보고서에 따르면 크래프톤의 직원 1인의 연간 평균 급여액은 5700만원으로 나타났다. 남성 직원의 경우 6200만원으로 여성 직원 (4000만원)보다 2200만원 더 많이 받는다.
크레딧잡에서 집계한 크래프톤의 평균연봉은 금융감독원 기준 5669만원인 것으로 알려졌다. 올해 입사자 평균연봉은 3869만원이다. 이는 경력직 입사자를 포함한 금액이다. 이 중 고졸 신입사원은 평균 2600만원, 초대졸 신입사원 평균 3867만원 받는 것으로 나타나 초대졸 신입사원의 급여가 48.73%로 정도 더 높게 나타났다.
잡코리아는 2019년 크래프톤의 전체 평균 연봉을 5669만원이라고 공개했다. 이는 계약직은 포함하고 임원은 제외한 금액이다. 잡코리아는 기본급을 중심으로 평균연봉을 산출하기 때문에 여기에 각종 수당을 더하면 연봉 규모가 더 커질 수 있다.
② 안정성 분석 ▶ 평균 근속연수 27개월…‘정규직’ 비율 82.6%
크래프톤의 2019년 사업보고서에 따르면 직원 수 총 726명 중 정규직은 남성 524명, 여성 166명으로 690명(82.6%)이다. 비정규직은 남성 22명, 여성 14명으로 전체 36명(17.4%)를 차지한다. 이들의 평균 근속연수는 27개월이며 남성 직원은 28개월, 여성 직원은 23개월로 약 5개월 정도의 차이가 났다.
크레딧잡의 분석결과는 지난해 크래프톤의 전체 직원 수 700명 대비 입사율은 221명으로 32.0%를 차지했으며 퇴사율은 229명 33.0%로 입사율과 퇴사율이 비슷하게 나타났다.
③ 성장성 분석 ▶ ‘배틀그라운드’ IP 사업 글로벌 흥행…내년 기업공개 예정
크래프톤의 2분기 매출액은 전년 동기 대비 90% 증가한 3790억원이며 영업이익 402% 늘어난 1613억원이다. 지난해 영업이익은 넥슨, 엔씨소프트에 이어 게임사 중 세 번째 규모다. 상반기 매출 8872억원 영업이익은 5137억원을 기록했다.
대부분은 자회사 펍지의 ‘배틀그라운드’ IP(지적재산권) 활용 사업에서 이익이 발생한 것으로 분석된다. 특히 ‘배틀그라운드 모바일’은 전세계 게임 시장에서 가파른 성장 곡선을 그리고 있다. 모바일 게임 매출이 지난해 상반기 1573억원에서 올해 7108억원으로 급증했고, 지역별로는 아시아가 7703억원으로 매출이 2배 이상 올랐다. 전체 매출 중 해외 부문의 비중은 93.8%에 달한다.
배틀그라운드의 상승곡선은 당분간 계속 될 예정이다.애플리케이션 분석기업 센서타워에 따르면 배틀그라운드 모바일은 8월 글로벌 매출액 2억2100만달러(한화 약 2540억)을 기록했으며 누적 매출액 35억달러(한화 4조 229억원)를 돌파했다.
④ 기업문화 ▶ 모든 직원들과 자유롭게 소통하는 수평적 근무환경
크래프톤이 가장 중요하시 하는 기업문화는 ‘소통’으로, 이를 위해 크게 세 가지 프로그램 △KLT(KRAFTON Live Talk, 케이엘티) △KDC(KRAFTON Developer Conference 케이디씨) △소통위원회를 운영하고 있다.
KLT, KDC, 소통위원회는 각각 경영진과의 소통, 같은 직군·직무별 소통, 같은 조직별 소통을 추구한다. 세 프로그램이 공통적으로 추구하는 것은 회사의 크고 작은 일을 투명하게 공유하고 어떻게 하면 창의적이고 도전적으로 나아갈 수 있을지 의견을 나누는 것이다.
이 밖에도 구성원들 간의 협업과 협동을 원만하게 하기 위해 ‘사내동호회’를 운영하여 관심사가 비슷한 다른 팀 동료들과의 친목을 도모하고 문화공간·휴식공간을 마련하여 최적의 개발환경을 제공하기 위해 노력한다.
크래프톤에 재직중인 한 데이터분석가는 자사 기업문화 인터뷰에서 “의견을 나누고 협업하는 분위기가 실제로 유관부서와 협업할 때 많은 도움이 된다”며 “특히 크래프톤 내 모든 직원들이 서로 인사를 나누는 문화는 구성원으로서 존중받고 있다는 생각과 동시에 소속감을 느낄 수 있으며 협업 시 보다 매끄럽게 진행될 수 있게 하는 크래프톤만의 특별한 사내 문화”라고 말했다.