[뉴투분석] 넥슨·엔씨소프트, 게임계 큰손 75조원 대 '콘솔' 공략 가속페달
코로나19 엔데믹 이후 모바일 게임 이용자 줄었지만 콘솔은 늘어
콘솔 마니아층 잡기 위한 게임업계 신작 출시 줄이어
넥슨, '데이브 더 다이버'에 PC와 닌텐도 스위치버전 선보여
엔씨소프트, 12월에 쓰론 앤 리버티 콘솔 버전 출시 예정
북미·유럽 세계 최대 콘솔 게임 시장...국내 게임업체 신작 준비
올해 전 세계 콘솔 게임 매출 규모 75조2020억원대 이를 듯
[뉴스투데이=송서영 기자] '올해 전 세계 561억달러(약 75조3703억원) 규모로 커지는 알토란 콘솔 게임 시장을 잡아라'
온라인·모바일 게임의 그늘에 가려 한동안 주춤했던 콘솔 게임시장이 전성기를 맞고 있다.
6일 게임업계에 따르면 모바일 게임 이용률은 2021년부터 점차 감소하고 있는 추세를 보이고 있는 가운데 콘솔 게임 이용자 수는 갈수록 증가하고 있는 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023 게임 이용자 실태 조사’에 따르면 만 10세 이상, 64세 이하 1만 명 가운데 최근 1년 동안 모바일 게임 이용률은 53.2%다. 절반이 넘은 숫자이지만 2022년 모바일 게임 이용률 62.6%와 비교하면 9.4% 포인트가 줄어든 셈이다.
이는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 엔데믹(풍토병화) 이후 야외 활동이 크게 늘어난 데 따른 것으로 풀이된다.
남성은 10명 가운데 6명, 여성은 10명 가운데 5명이 모바일 게임을 한 것으로 나타났다. 연령별대 모바일 게임 이용률은 PC 게임과 마찬가지로 30대 이하 연령에서 비교적 높게 나타났다.
모바일 게임 이용률이 줄어든 반면 콘솔 게임 이용률은 2022년과 비교해 1.8% 증가한 15.1%로 나타났다. 2022년(13.3%) 소폭 감소한 후 다시 2021년(15%) 수준으로 회복한 셈이다.
응답자 특성별로 살펴보면 남성(18.1%)이 여성(12%)에 비해 콘솔 게임 이용률이 높았으며 특히 20~40대 연령대에서 이용률이 비교적 높은 것으로 조사됐다.
이처럼 콘솔 게임 이용률이 늘어나면서 국내 게임 업체들이 앞다퉈 콘솔 신작을 출시하고 있는 모습이다.
■ '쉽게 이탈하지 않는' 콘솔 마니아층 잡아라
게임 시장을 플랫폼으로 살펴보면 전체 이용률 가운데 △모바일 게임이 53.2% △PC게임 38.4% △콘솔게임이 15.1%다.
전체 판도를 보면 모바일 이용자 수가 절대적으로 많지만 그렇다고 안심할 수만은 없는 상황이다.
모바일은 게이머들의 접근성이 편리하지만 싫증을 느끼면 이탈도 그만큼 쉬운 특성을 지니고 있다.
이에 비해 콘솔은 한번 발을 들여놓으면 고정 유저가 되는 경우가 대부분이다. 이탈자도 크지 않다. 이에 따라 게임계는 신작을 내놔 콘솔 마니아층 잡기에 주력하는 모습이다.
넥슨은 하이브리드 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’(이하 데이브)를 지난달 26일 닌텐도 스위치버전으로 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시했다.
넥슨은 데이브의 PC(스팀, MAC 호환)에 이어 닌텐도 스위치(닌텐도 라이트 호환) 버전을 함께 출시해 서비스 플랫폼을 크게 늘렸다.
‘데이브’의 닌텐도 스위치 버전은 최적화된 조작 환경과 스위치 컨트롤러 ‘조이콘’을 호환시켜 게임 이용자들이 ‘데이브’ 특유의 손맛을 만끽할 수 있도록 한 점이 특징이다.
황재호 ‘데이브 더 다이버’의 디렉터는 "스위치를 통해 ‘데이브’의 모험을 한층 풍성하게 즐길 수 있도록 조작감 향상과 작업 최적화에 집중했다”라며 “이번 기기 확장을 통해 더 많은 유저에게 ‘데이브’의 차별화된 재미를 제공하게 돼 의미가 깊다”라고 밝혔다.
엔씨소프트는 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티, 이하 TL)’를 12월 7일 국내 출시한다. 콘솔 버전도 함께 모습을 드러낼 예정이다.
TL은 △ 날씨와 환경에 따라 변화하는 심리스(Seamless) 월드와 던전 △ 7종 무기 가운데 두 가지를 선택해 변칙 플레이가 가능한 ‘무기 조합 시스템’ △ 컨트롤 재미를 느끼고 환경과 상호작용해 공략할 수 있는 다양한 보스 몬스터가 특징이다.
네오위즈의 P의 거짓은 지난 9월 출시 후 한 달만에 디지털과 콘솔 패키지 누적 판매량이 100만장을 돌파해 해외에서 큰 반응을 일으켰다.
■ 올해 세계 콘솔게임 매출액 561억달러로 '껑충'
콘솔 게임은 게임계의 '큰 손'이 아닐 수 없다.
게임 시장 조사업체 '뉴주닷컴(newzoo.com)'에 따르면 올해 전 세계 게임시장 매출액은 지난해에 비해 2.6% 성장한 1877억 달러(약 251조6118억원)에 이를 전망이다.
이 가운데 올해 콘솔 게임 매출액은 전체 게임 매출의 30%인 561억 달러(75조2020억원)에 이를 것으로 점쳐진다.
이와 함께 콘솔 게임은 특성상 모바일 게임 지출 비용보다 돈이 더 많이 든다.
구체적인 예를 들면 콘솔은 연간 지출 비용 가운데 게임기에만 평균 30만원, 게임 타이틀에 8만원 정도 돈을 내야 하기 때문이다.
미국과 캐나다 등 북미, 유럽 등 콘솔 게임이 강세인 해외 시장을 진출해야 하는 국내 게임업계로서는 콘솔 신작에 신경을 쓰지 않을 수 없다.
한국콘텐츠진흥원의 '2022 대한민국게임백서'에 따르면 유럽, 북미, 아시아, 남미 가운데 콘솔 시장 규모는 유럽이 43.8%로 가장 높았고 북미가 38.8%로 그 뒤를 이었다. 2024년에도 북미와 유럽이 가장 큰 콘솔 시장이 될 것으로 보인다.
업계 관계자는 뉴스투데이에 "북미는 전체 게임 가운데 콘솔 게임이 40.5%를 차지한다"며 "유럽은 콘솔 게임이 37.7%로 모바일, PC, 아케이드 게임 이용자에 비해 월등히 높다"고 설명했다.
그는 또 “콘솔 게임은 해마다 20~30% 신규가입자 혹은 게임 복귀자가 있는 시장"이라며 "새롭게 게임을 즐기는 사람들과 점차 연령대가 높아지는 게임 사용자층을 위해 PC와 모바일에서 인기를 얻은 게임을 콘솔로 출시하는 등 꾸준한 신작 출시가 이뤄지고 있다"고 강조했다.
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