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신작 '도깨비', 펄어비스의 '요술 방망이' 될까… "한 픽셀도 쉬지 않는 게임"

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이지민 기자
입력 : 2021.08.31 15:51 ㅣ 수정 : 2021.09.01 07:57

'게임스컴 미디어 브리핑' 갖고 기획의도·향후방향성 소개 / "애니메이션처럼 모든 장면 공들여"… 출시일은 아직 미정

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펄어비스가 31일 온라인 미디어 브리핑을 진행하고 있다. [사진=펄어비스]

 

[뉴스투데이=이지민 기자] 펄어비스(대표 정경인)가 31일 온라인으로 진행한 ‘2021 게임스컴 미디어 브리핑’에서 신작 게임 '도깨비(DokeV)'에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

 

앞서 펄어비스는 지난 25일(현지 시각) 독일에서 열린 '게임스컴 2021'의 개막행사 '오프닝 나이트 라이브(Opening Night Live, 이하 ONL)’에서 도깨비의 트레일러(예고) 영상을 처음으로 공개한 바 있다. 

 

게임스컴은 매년 독일에서 열리는 유럽 최대 게임 축제로, 올해도 지난해에 이어 온라인으로 진행했다. 

 

도깨비는 주인공이 도깨비(몬스터)를 찾아 모험을 떠나는 이야기를 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼에 접목시킨 신개념 수집형 오픈월드(사용자가 가상 세계를 자유롭게 돌아다니며 구성 요소들을 의지에 따라 자유롭게 바꿀 수 있는) 게임이다. 김대일 총괄 프로듀서를 비롯해 펄어비스 애니메이션 및 모션 캡처(사물이나 사람의 움직임을 디지털 정보로 옮기는 기술)를 총괄하는 김상영 리드 프로듀서와 검은사막 IP(지식 재산권) 액션 디자인을 담당한 남창기 게임 디자이너 등이 제작에 참여하고 있다.

 

이날 열린 미디어 브리핑에는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 참석해 현재 개발 중인 '도깨비'에 대한 기획 의도와 향후 방향성을 소개했다. 

 

김상영 프로듀서는 “게임을 개발하는 과정에서 방향성에 대해 많이 고민했지만 표현하고자 하는 콘텐츠를 유저(이용자)들이 충분히 즐길 수 있도록 오픈월드를 택했다”며 "유저들이 힘을 합쳐 도깨비를 구해내는 내용이 게임의 전반적인 내용"이라고 밝혔다. 

 

그러면서 "도깨비의 배경이 되는 곳은 인공지능(AI)이 발달한 미래 세상으로, AI 기술을 이용해 만든 로봇들은 일반인들에게 삶의 윤택함을 제공하는 존재이지만 주인공(유저)들에게는 빌런(악당)이다"며 "도깨비라는 존재가 오랫동안 사람들의 꿈과 소원을 이뤄주는 존재였던 만큼 주인공이 로봇들로부터 공격받는 도깨비 친구들을 풀어주고 AI 집단에 대항하는 것이 주된 스토리 라인"이라고 설명했다.

 

신작 도깨비에서 메타버스는 플레이를 돕는 정도로만 사용된다. 유저들이 게임 자체에서 오는 즐거움을 느낄 수 있도록 스토리 라인과 수집 요소 등에 집중한다는 게 펄어비스의 계획이다.

 

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도깨비는 이용자가 오픈월드로 구현한 맵을 돌아다니며 진행하는 게임이다. [사진=펄어비스]

 

도깨비에는 개발자들이 가진 유년시절의 기억도 곳곳에 묻어있다.

 

남창기 디자이너는 "(도깨비는) 유저들의 로망을 실현하기 위해 다양한 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 한다"면서 "하늘을 나는 행위나 우산으로 몸을 가리는 행위 등은 유년 시절에 한 번쯤 상상거나 경험한 기억에 기반해 구현한 콘텐츠"라고 말했다. 우산 속에 숨으면 본인이 가려진다고 생각하는 순수한 동심을 게임 속에 녹여냈다는 설명이다.

 

이어 "의도적으로 한국적 요소를 가미했다기보다는 자연스레 경험한 것들을 삽입하다 보니 매우 한국적인 맵이 탄생했다"면서 "실제로 다양한 한국 지형을 참고해 수직적, 수평적 공간을 구현해 공간미와 조형미를 살리려 노력하고 있다"고 덧붙였다. 

 

남 디자이너는 또 "트레일러 영상을 통해 공개된 도깨비는 현재 개발 규모의 10분의 1 정도만 노출됐다"고 했다. 추후 게임 맵이 더 넓어질 수 있다는 얘기다.

펄어비스는 자체 엔진을 사용하는 게임사로 널리 알려져 있다. 특히 이번 도깨비에는 차세대 신형 엔진을 사용했다는 점이 특이점이다. 

 

김 프로듀서는 "과거 게임 개발 방식과 비교해 현재 게임 개발 엔진의 파이프라인(시스템 효율을 높이기 위해 명령문을 수행하면서 몇 가지 특수한 작업들을 병렬 처리하도록 설계된 하드웨어 기법)이 굉장히 많이 바뀌었다"면서 "김대일 총괄 프로듀서가 늘 '한 픽셀도 쉬어가지 마라'고 말하는데 실제로 배경 제작부터 캐릭터 삽입 등 디테일한 부분이 과거와 비교해 많이 정교해졌다"고 했다.

 

다만 과금 모델과 관련해서는 최대한 말을 아끼는 모습을 보였다. 펄어비스 측은 "개발 중인 게임이기 때문에 도깨비 과금에 대해서는 추후 다시 설명할 자리를 만들겠다"고만 했다. 최근 엔씨소프트 등 여러 게임사에서 과도한 과금 모델로 유저들의 맹비난을 받고 있는 상황을 의식한 발언으로 보인다.

 

남 디자이너는 "공들여 만든 게임인 만큼 오픈월드 곳곳에 다양한 재미 요소들이 숨어있다"면서 도깨비에 대한 기대감을 높였다.

 

김 프로듀서 역시 "도깨비는 대단히 잘 만들어진 게임"이라며 "최대한 많은 상호작용을 담은 한 편의 애니메이션 느낌의 게임을 만들겠다"고 포부를 전했다.

 

한편 도깨비는 정식 출시일이 아직 정해지지 않았다. 펄어비스는 완성도 높은 게임 제작을 위해 총력을 기울이겠다는 방침이다.

 

업계에서는 펄어비스 개발팀이 강한 자신감을 내비친 만큼 도깨비가 펄어비스의 새로운 '캐시카우'(기업의 주요 수익창출원)로 자리할 수 있을 것으로 전망하고 있다.

 

 

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