[최재용 칼럼] 인터넷 제3의 물결 ‘크리에이터 이코노미’ 시대, 살아남을 방법은?
아무나 따라 할 수 없는 ‘나만의 콘텐츠’ 창작이 필수
[뉴스투데이= 4차산업혁명연구원 최재용 원장] '크리에이터 이코노미(creators economy, 창작자 경제)'란 말을 들어봤는가. 크리에이터 이코노미는 말 그대로 ‘크리에이터(창작자)’들이 광고에 의존하지 않고 생활하면서도 창작 활동에 전념할 수 있도록 하는 체제를 말한다.
요즘 같은 위기의 시대에는 수익 창출이 바로 생존과 관련돼 있기에 고민하지 않을 수 없는 과제이다. 위기 속에서 살아남기 위해서는 본업은 물론 투 잡, 쓰리 잡 등 부업을 통한 수익 창출을 외면할 수 없다. 그래서 생겨난 것 중 하나가 ‘크리에이터’라는 직업이다.
블로그, 페이스북, 인스타그램, 유튜브에 이어 최근 라이브커머스에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 크리에이터들은 수익 창출에 혈안이 돼있다. 즉 콘텐츠 전쟁이 시작된 것이다. 어떤 콘텐츠를 제작 혹은 창작하는가에 따라 수익이 결정되기 때문이다. 양질의 콘텐츠 생산, 구독자 확보, 수익 창출 등 이 세 가지는 크리에이터라면 평생 짊어져야 할 무게이다.
기존에는 크리에이터들이 자신들이 제작한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 올리면 플랫폼은 이 콘텐츠를 보러 접속한 사용자들에게 광고를 노출하는 방식으로 수익을 내는 구조였으나 광고를 통해 들어온 수익을 전적으로 크리에이터들과 공유하지는 않았다. 그러다보니 크리에이터들은 플랫폼에 의존할 수밖에 없었고 그들의 정책에 따를 수밖에 없었다.
그래서 크리에이터들은 같은 콘텐츠라도 수익은 더 많이 낼 수 있는 방법을 찾기 시작했고 사용자들 또한 자신들이 좋아하는 크리에이터가 제작하는 콘텐츠를 지속적으로 볼 수 있는 방법을 찾기 시작하면서 ‘크리에이터 이코노미’ 현상이 생겨났다.
즉 사용자들은 플랫폼에 의존하지 않고 직접 크리에이터의 콘텐츠를 구독하고 후원하는 방식으로 변화했다. 반면 크리에이터는 플랫폼 광고를 통해 들어오는 수익에 의존하지 않고 자신들의 창작물로 직접 수익을 내면서 양질의 콘텐츠 생산에 전념할 수 있는 시대가 열린 것이다.
이와 같은 현상을 미국 IT 매체인 와이어드의 전 편집장이자 테크 미래학자인 케빈켈리는 팬 천명만 있으면 누구든 성공적인 크리에이터의 삶을 살 수 있다는 ‘1000명의 팬 이론’을 제시했으며, 실리콘벨리의 벤처캐피탈 a16z의 마크 안드레센은 이를 ‘인터넷의 제3물결’이라고 했다.
즉 크리에이터가 제작한 콘텐츠를 구입하기 위해 기꺼이 지갑을 여는 팬 1000명만 있으면 먹고 살 수 있다는 이론이다. 또한 제 3의 물결에서는 구독자와 크리에이터가 직접 연결돼 크리에이터가 직접적으로 수익을 올릴 수 있게 된다는 것이다. 갑이었던 플랫폼에 의존하는 구조가 아닌 을이었던 크리에이터의 전문성, 창작능력 등 역량이 중요시 되는 시대가 되면서 갑과 을이 뒤바뀌는 현상이 벌어지고 있다.
이처럼 크리에이터들의 비중이 커지게 되자 최근 플랫폼의 역할은 최소화되고 이들의 권한과 역할을 확대한 다양한 서비스들이 등장하면서 크리에이터 이코노미에 힘이 실리고 있다.
대표적으로 뉴스레터 플랫폼 ‘서브스택’이 있다. 작가나 기자가 정기적으로 글을 써서 구독자들에게 메일을 보낼 수 있는 플랫폼으로 구독료도 크리에이터가 자율적으로 결정할 수 있고 구독료의 90%까지 수익으로 가져갈 수 있다. 심지어 서브스택은 작가와 기자가 서브스택 작가로 풀타임 활동하도록 선불금을 제안하기도 했다고 한다.
코로나19로 인해 오프라인 공연들이 줄줄이 취소되면서 팬들이 플랫폼에 몰리기 시작해 단 7개월 만에 기업의 가치가 3배 이상 증가된 서비스가 있다. 예술가들을 위한 플랫폼 ‘패트리온’이 그것으로 게임 제작자, 일러스트레이터, 뮤지션들에게 팬들이 정기적으로 후원하는 크라우드펀딩 플랫폼으로 후원금의 5%를 수수료로 받고 나머지는 크리에이터들에게 지급하는 구조이다. 현재 20만명 이상의 크리에이터가 등록했으며 700만명의 팬들이 매년 총 10억 달러 이상, 약 1조원을 크리에이터들에게 후원하고 있다.
메타버스로 유명한 ‘로블록스’는 개발자가 직접 게임을 만들어서 판매하는 플랫폼으로 게임판 유튜브라고 불리기도 한다. 현재 여기서 활동하는 크리에이터들은 700만명이며 가상화폐를 이용해 게임을 즐길 수 있다.
‘카메오’는 배우 또는 인플루언서와 같은 유명인이 직접 자신들의 팬이 요청한 짧은 콘텐츠를 팬들에게 판매하는 플랫폼으로 4만명 이상의 유명인들이 여기서 활동하고 있다.
상황이 이렇게 돌아가자 기존 빅테크 기업들도 크리에이터 이코노미에 합류하는 현상이 벌어지고 있다. 자신들의 플랫폼에서 활동하는 크리에이터들을 새로운 플랫폼에 빼앗길 우려가 있고 사용자를 끊임없이 유입해야만 존재할 수 있기 때문이다.
그렇다면 과연 크리에이터 이코노미의 미래 모습은 어떨까. 4차 산업혁명 시대의 크리에이터 이코노미에 블록체인 기반의 결제기술인 ‘NFT’의 도입이 예고되고 있다. NFT는 대체 불가능한 토큰으로 이를 통해 크리에이터들이 만든 창작물에 고유한 일련번호를 매겨 복제나 대체가 불가능한 디지털 자산으로 만들 수 있다. 또한 NFT를 통해 크리에이터와 팬이 직접 디지털 자산을 공유하고 후원이나 결제를 할 수 있는 시스템으로 결국 창작자들의 위상이 높아질 것이다.
그러나 그만큼 경쟁은 더 치열해질 것으로 보인다. 그러기 때문에 아무나 따라 할 수 없는 나만의 개성, 나만의 콘텐츠 창작이 선 필수조건이 됐다. 이제 다양한 서비스를 통해 크리에이터들의 위상도 높아지고 전문적인 활동 영역도 확대됐다. 사용자 또한 직접 자신들이 원하는 콘텐츠를 위해 쉽게 지갑을 열 수 있는 시대가 된 만큼 나만의 콘텐츠, 양질의 콘텐츠만이 살아남을 수 있는 유일한 방법이다.
한 가지 예로 유튜브 ‘진솔쓰’ 이야기는 진돗개 진솔이가 집사가족과 생활하면서 벌어지는 소소한 일상에 대한 영상이다. 기존 애완견과 관련된 영상과는 달리 진솔이의 생각과 마음을 마치 사람의 생각과 마음과 같이 1인칭 표현으로 덧입힘으로써 보는 이들로 하여금 미소를 머금게 하면서 더 격한 공감을 얻으며 꾸준한 인기를 받고 있다.
크리에이터들은 이제 단 한 가지, 나만의 콘텐츠 즉 나만의 브랜드를 구축이 가장 시급하고 이와 같은 콘텐츠를 통해 정당한 수익구조를 만들어 갈 수 있는 시대가 열린 만큼 경쟁력에서 낙오되지 않기 위해서는 더 많은 노력이 필요한 시대가 됐다.
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