넥슨·펄어비스 등 주요 게임사 2분기 신작 러시에 담긴 '코로나19 경제학'
[뉴스투데이=임은빈 기자] ‘코로나19 팬데믹(세계적 확산)으로 인해 글로벌 경제가 충격에 휩쓸리고 있는 게임업계가 1분기에 '견조한 실적'을 거둔 데 이어 2분기 신작 출시에 나서고 있어 주목된다. 코로나19로 인한 공포 극복을 게임업계가 주도하고 있다고 해도 과언이 아니다.
물론 게임업계도 바짝 긴장한 상태에서 글로벌 경제의 향배를 지켜보고 있다. 한 게임기업의 관계자는 "언택트 원칙의 확산으로 아직까지는 게임업계가 수혜를 입는 측면도 있다"면서도 "경제가 더 나빠지면 소비자들이 게임조차 할 수 없는 상황이 올지 모른다는 게 두렵다"고 말했다. 그러나 게임업계의 약진이 침울한 경제상황에 희망적 요소로 작용하는 측면이 더 크다. 2분기 신작 출시가 성공적으로 이뤄진다면 코로나19로 인한 경제위기가 해소단계에 접어들고 있다는 상관관계가 성립하기 때문이다.
■ 1분기 실적은 엔씨소프트가 가장 화려, 코웨이 품에 안은 넷마블은 매출구조 안정성 확보
1분기 실적은 엔씨소프트가 가장 화려하다. 24일 에프엔가이드에 따르면 엔씨소프트의 1분기 실적 전망치(최근 한달)는 매출 7112억원, 영업이익 2782억원이다. 이는 전년 동기 대비 매출은 98.22%, 영업이익은 249.94% 급증한 수치다. 지난해 11월 27일 출시 이후 빅히트를 계속하고 있는 ‘리니지2M’의 매출이 본격적으로 반영된 것도 호재로 작용한 것으로 분석된다.
넷마블은 1분기 매출 5570억원, 영업이익 488억원을 달성했을 것으로 전망됐다. 전년 동기 대비 각각 16.62%, 43.95% 늘은 수치다.
넷마블은 ‘리니지2레볼루션’, ‘킹오브파이터 올스타’ 등 기존 게임의 매출은 하락했을 것으로 보인다. 하지만 지난 3월 ‘일곱개의대죄’가 글로벌 170여개국에 출시되며 성과를 거뒀다. 이 게임은 북미 앱스토어에서 매출 순위 6위, 프랑스와 대만, 홍콩 등에서 매출 1위를 기록한 데 이어 독일, 이탈리아, 스페인, 싱가포르 등 글로벌 19개 주요 시장에서도 매출 순위 톱10에 진입한 바 있다.
일본에 상장된 넥슨은 지난 2월 올해 1분기 실적 가이던스로 매출 740억~807억엔(약 7885억~8593억원), 영업이익 360억~421억엔(3832억~4483억원)으로 예상되고 있다. 이는 전년 동기 대비 매출은 13~20% 감소, 영업이익은 20~32% 줄어든 수치이다.
■ 업계 1위 넥슨 2분기에 5개 신작 글로벌 출시/펄어비스는 프로슈머 전략으로 '섀도우아레나' 사전출시
하지만 넥슨은 주요 매출원인 '던전앤파이터'의 중국 매출 감소 등을 격파할 2분기 신작들을 대거 준비중이다. 지난해 출시한 모바일 MMORPG V4의 견조한 성적도 예상된다.
2분기에 넥슨은 국내선 ▲카트라이더 러쉬 플러스 ▲피파 모바일 ▲바람의나라:연을, 글로벌로는 ▲던전앤파이터2D 모바일(중국) ▲트라하(일본) 출시를 앞두고 있다. '카트라이더 러쉬 플러스'와 '피파 모바일' 등은 각각 중국과 글로벌에서 서비스되고 있는 게임으로 국내 현지화 작업 후 빠른 시일 내에 출시될 수 있을 것으로 보인다. 특히 국내서 이미 인기 있는 IP를 이용해 이용자 확보에도 큰 무리가 없을 전망이다.
엔씨소프트의 올해 신작 라인업 중에는 ‘블레이드앤소울S’가 가장 먼저 출시될 것으로 보인다. 다만 2분기 출시는 미정이다. 이에 엔씨소프트는 2분기 ‘리니지2M’의 국내 안정화에 집중하며, 일본 등 글로벌 출시도 조심스럽게 접근할 전망이다.
넷마블은 2분기 '블레이드앤소울 레볼루션'과 '마블 렐름 오브 챔피언스'의 글로벌 출시를 앞두고 있다. 블소 레볼루션은 대만, 태국, 인도네시아 등을 포함한 아시아 24개국에서 사전예약을 진행 중이다. 자회사 카밤스튜디오가 개발 중인 마블렐름오브챔피언스 또한 마블 IP(지식재산권)을 활용한 게임으로, 기대감이 높은 상황이다. 국내선 자체 IP인 '스톤에이지M'이 상반기 출시 목표로 개발이 진행 중이다. 석기시대를 테마로 한 독특한 세계관으로 PC게임 시절부터 마니아층을 모아온 기대작이다.
펄어비스는 신작 '섀도우아레나'를 다음달 21일 사전출시할 예정이다. 사전출시는 정식 출시 전 오픈베타 형식으로 이용자들을 참여시켜 피드백을 받는 과정이다. 이는 일종의 '프로슈머'전략이다. 소비자들의 의견을 제품에 반영하기 때문이다.